UnityBakeMaster

🎮 Dominando el Bakeo de Luces

Una guía interactiva para transformar la iluminación estática en Unity. Aprende a pre-calcular luces y sombras para optimizar el rendimiento sin sacrificar calidad visual.

1. Modos de Iluminación: La Decisión Crítica

Antes de empezar a bakear, es crucial entender qué ganamos y qué perdemos. El bakeo (Baked Global Illumination) pre-calcula la luz en texturas llamadas Lightmaps. Aquí comparamos los tres modos principales de Unity.

Realtime Lighting

Cálculo en cada frame. Sombras dinámicas completas. Costoso para el CPU/GPU.

Baked Lighting

Estático. Cero coste en runtime. Rebotes de luz (GI) realistas. No afecta a objetos que se mueven.

Mixed Lighting

Híbrido. Luces estáticas bakeadas + sombras en tiempo real para objetos móviles.

Análisis de Compromiso

Comparativa basada en proyectos estándar de PC/Consola.

2. El Flujo de Trabajo de Bakeo

El proceso de bakeo no es solo presionar un botón. Requiere una preparación meticulosa de la escena. Sigue los pasos interactivos a continuación para configurar tu escena correctamente.

3. Matemáticas del Lightmap: Resolución vs. Memoria

El error más común es usar resoluciones excesivas. Los Lightmaps son texturas pesadas. Un aumento lineal en Texels per Unit resulta en un aumento cuadrático en el tamaño de textura y tiempo de bakeo.

Impacto en Memoria (VRAM)

Tip: Para móviles, intenta mantenerte por debajo de 10–20 texels por unidad. Para PC, 40–60 suele ser suficiente.

Calculadora Estimada de Tiempos

Valor actual: 40
Tamaño aprox. Lightmap: -- MB
Tiempo estimado GPU: -- min

4. Light Probes: Iluminando lo Dinámico

Los objetos estáticos tienen lightmaps. ¿Pero qué pasa con el personaje que se mueve? Los Light Probes capturan la luz en puntos específicos del espacio (los puntos grises).

Interacción: Mueve el mouse sobre la cuadrícula. Imagina que el cursor es tu jugador. Observa cómo los probes cercanos se iluminan para transferir información de luz al jugador.

  • Esferas Grises: Light Probes en la escena.
  • Cursor: Objeto dinámico (Jugador).
  • Color Amarillo: Peso de influencia activa.

5. Solución de Problemas Comunes

Filtra por el tipo de artefacto visual que estás experimentando para ver la solución.